tactics ogre命運(yùn)之輪(史上最佳的...
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2023-09-03
史上最佳的RPG游戲TOP100(一)
史上最佳的RPG游戲TOP100(二)
史上最佳的RPG游戲TOP100(三)
史上最佳的RPG游戲TOP100(四)
我們?cè)u(píng)選的標(biāo)準(zhǔn)有:
故事情節(jié)(它扣人心弦嗎?情節(jié)寫(xiě)得好嗎?有獨(dú)創(chuàng)性嗎?)
輸出效果(它的配音、音樂(lè)或視覺(jué)效果出色嗎?)
人物發(fā)展(在做決定時(shí),包括新建一個(gè)人物、選擇戰(zhàn)斗模式或是做其他選擇時(shí),能夠稱心如意地進(jìn)行操作嗎?)
戰(zhàn)斗(有趣嗎?具有創(chuàng)新性嗎?有一些有趣的選擇嗎?)
系統(tǒng)(游戲系統(tǒng)有活力嗎?)
RPG游戲各式各樣,很難準(zhǔn)確定義它。我們?yōu)榇嗽O(shè)定了個(gè)標(biāo)準(zhǔn),來(lái)確定哪些游戲稱得上是RPG游戲。
人物可持續(xù)性發(fā)展
戰(zhàn)斗是游戲體驗(yàn)的重要組成部分
選擇及其后果
故事情節(jié)
探索
人物構(gòu)建及個(gè)性化
20.《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)》
開(kāi)發(fā)商:Quest
發(fā)行時(shí)間:1998
《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》和當(dāng)時(shí)的其它回合制RPG并不相同。游戲受南斯拉夫內(nèi)戰(zhàn)和波斯尼亞大屠殺等真實(shí)事件啟發(fā),打造出了一個(gè)黑暗、生動(dòng)而杰出的劇情。游戲?qū)?yán)肅主題的側(cè)重意味著玩家時(shí)常被迫放棄道德準(zhǔn)則,做出一些艱難的決定。游戲采用類(lèi)似視覺(jué)小說(shuō)的非線性劇情,有著分支路線、轉(zhuǎn)折點(diǎn)、多結(jié)局等設(shè)計(jì),這讓它遠(yuǎn)不僅僅是一款策略RPG游戲。
19.《地球冒險(xiǎn)(EarthBound)》
開(kāi)發(fā)商:Ape, Hal Laboratory
發(fā)行時(shí)間:1995
《地球冒險(xiǎn)》是一款怪誕而精彩的游戲,講述了4個(gè)小孩拯救世界的故事?!兜厍蛎半U(xiǎn)》是16位機(jī)時(shí)代最為出色的回合制RPG之一,它早早證明了不是所有的RPG都需要奇幻的設(shè)定。游戲的故事發(fā)生在一個(gè)看起來(lái)是美國(guó)中部地區(qū)稀松平常的小鎮(zhèn),現(xiàn)代風(fēng)格的設(shè)定中混合了奇妙古怪的幽默元素,使得游戲呈現(xiàn)出了有別于同時(shí)代游戲的獨(dú)特體驗(yàn)?!兜厍蛎半U(xiǎn)》有著出色的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及充分體現(xiàn)游戲幽默元素的古怪?jǐn)橙耍€有一些獨(dú)特的RPG機(jī)制,比如“思鄉(xiāng)值”是一個(gè)負(fù)面狀態(tài),玩家角色還可以呼叫老爸來(lái)幫助存檔。
最關(guān)鍵的是,《地球冒險(xiǎn)》這游戲非常走心。在古怪笑話和流行文化隱喻的包裹下的是一個(gè)非常精彩而甜蜜的故事——小孩子們冒著極大的風(fēng)險(xiǎn)來(lái)努力讓世界變得更好。游戲最終戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也非常巧妙,把我們的小英雄在旅途遇到的人聚在了一起?!兜厍蛎半U(xiǎn)》是一款尤其特別而有趣的游戲,和SNES上的其它偉大RPG相比也顯得異常出色。
18.《最終幻想戰(zhàn)略版(Final Fantasy Tactics)》
開(kāi)發(fā)商:Square
發(fā)行時(shí)間:1998
在《最終幻想戰(zhàn)略版》中,松野泰已集合了所有我們對(duì)《最終幻想(Final Fantasy )》系列感到擔(dān)心的要素,然后完全改變了它們。游戲保留了我們熟悉和喜愛(ài)的生物和原型,同時(shí)為玩家引入了“伊瓦利斯世界”,還深度雕琢了由《最終幻想5(Final Fantasy V)》引入的職業(yè)系統(tǒng)。游戲的主要角色們?yōu)槲覀兂尸F(xiàn)了值得懷念的精彩故事,而另外招募的角色(從騎士、巫師這樣的常規(guī)職業(yè)到小丑、算術(shù)士這樣的奇怪職業(yè))則讓游戲更具深度。雖然你需要努力研究一番才能搞懂游戲的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗系統(tǒng),但精通之后一定會(huì)讓你覺(jué)得一切都是值得的。
17.《幻想水滸傳2(Suikoden II)》
開(kāi)發(fā)商:Konami
發(fā)行時(shí)間:1999
《幻想水滸傳2》從很多方面來(lái)說(shuō)都是一款特別的RPG。游戲在親密角色的關(guān)系和末世英雄主題之間做到了完美的平衡。Luca Blight在這一從不缺少偉大反派的游戲類(lèi)別中也算得上是相當(dāng)扭曲、邪惡的反派了。通過(guò)小游戲和謎題來(lái)收集全部108位隱藏角色當(dāng)然也是特別的好玩而且令人上癮。這些角色中的許多人都能和玩家一起并肩戰(zhàn)斗,他們自帶的對(duì)白和提升效果也都能豐富玩家的據(jù)點(diǎn)。《幻想水滸傳2》溫暖人心的配樂(lè)和藝術(shù)風(fēng)格、爽快的戰(zhàn)斗以及如《權(quán)力的游戲(Game of Thrones)》一般的政治故事都無(wú)比美妙,而據(jù)點(diǎn)建設(shè)玩法更是讓其顯得與眾不同。據(jù)點(diǎn)就是你的家,把藝術(shù)家、店主、友軍領(lǐng)導(dǎo)以及其他朋友和伙伴安置到據(jù)點(diǎn)中會(huì)把游戲的玩法、劇情和友誼推向新的高度。
16.《殺出重圍(Deus Ex)》
開(kāi)發(fā)商:Ion Storm
發(fā)行時(shí)間:1999
《殺出重圍》展現(xiàn)了一個(gè)龐大而充滿細(xì)節(jié)的世界以及置身其中的許多性格豐滿的角色,并且能夠和玩家產(chǎn)生十分出色而精妙的互動(dòng),這讓游戲時(shí)隔近20年依然為人所銘記。游戲把玩家拉入了一個(gè)充滿陰謀和間諜元素的近未來(lái)世界,允許玩家自由戰(zhàn)斗、潛行、對(duì)話或者一路扮演黑客——如果你選擇了正確的升級(jí)路線的話。通過(guò)嘗試以及AI的一些或聰明或愚蠢的操作,玩家往往能找到不同的解決謎題的方法。游戲也早早證明了出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)和復(fù)雜的玩法系統(tǒng)能夠很好地結(jié)合在一起,給玩家?guī)?lái)無(wú)比獨(dú)特的游玩體驗(yàn)。
15.《輻射2(Fallout 2)》
開(kāi)發(fā)商:Black Isle Studios
發(fā)行時(shí)間:1998
《輻射2》1998年發(fā)售,距離前作僅僅一年時(shí)間,但它幾乎在所有方面都有了巨大改進(jìn)。游戲建立在開(kāi)放式探索(“想去哪去哪,想殺誰(shuí)殺誰(shuí)”)和回合制戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗的根基之上,講述了許多的小故事,這些故事的主題又和主線有著各種各樣的聯(lián)系,讓玩家可以自由地闖蕩出屬于自己的“廢土世界”。
游戲的設(shè)定多樣而緊密,后啟示錄風(fēng)格的西海岸既有和巨型昆蟲(chóng)作戰(zhàn)的原始部落,也有和英克雷、變種人等團(tuán)體勢(shì)不兩立的鋼鐵兄弟會(huì)。除此之外,游戲依然透著流行文化的幽默元素,讓玩家不會(huì)輕易變得消沉。不管你沿著哪條路線前進(jìn),你都不會(huì)知道等待著你的是可怕、悲傷還是歡樂(lè)。
14.《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》
開(kāi)發(fā)商:BioWare
發(fā)行時(shí)間:2003
《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》不僅首次讓玩家探索電影事件之前的“星球大戰(zhàn)”宇宙,而且在游戲中打造了出色的善/惡分支選擇系統(tǒng),讓玩家圓了成為絕地武士(也可以是西斯尊主)的夢(mèng)想。游戲帶來(lái)了許多有著有趣復(fù)雜關(guān)系的邊緣角色,而且刻畫(huà)了RPG歷史上最讓人印象深刻的角色轉(zhuǎn)變瞬間。
13.《女神異聞錄4 黃金版(Persona 4 Golden)》
開(kāi)發(fā)商:Atlus
發(fā)行時(shí)間:2012
部分是謀殺案件,部分是超自然地牢探索,《女神異聞錄4 黃金版》有著JRPG的所有優(yōu)點(diǎn)。其古樸的日式設(shè)定和角色心靈深處的黑暗情景形成了鮮明對(duì)比,也讓游戲顯得非常出色。在70小時(shí)游戲的最后,你將會(huì)無(wú)比在乎一直陪伴你的伙伴,以至于會(huì)仔細(xì)計(jì)算行程、努力平等地對(duì)待每一位伙伴。
PSV上的《女神異聞錄4 黃金版》是在PS2原作的基礎(chǔ)重新制作的,加入了新的社會(huì)羈絆、新的人格面具,同時(shí)還便攜化了——你可以隨時(shí)隨地展開(kāi)一場(chǎng)精彩的冒險(xiǎn)。這些讓本作成為一款佳作。
12.《黑暗之魂(Dark Souls)》
開(kāi)發(fā)商:FromSoftware
發(fā)行時(shí)間:2011
FromSoftware自《國(guó)王密令(King’s Field)》時(shí)就在重新定義RPG,雖然《惡魔之魂(Demon’s Souls)》讓現(xiàn)代玩家首次領(lǐng)略到了這家工作室制作RPG的風(fēng)格,其精神續(xù)作《黑暗之魂》才真正地讓更多人知道了“魂”的世界。游戲注重探索,玩家在其中經(jīng)歷的殘酷試煉和冒險(xiǎn)是其它RPG少有的,且最終也被一些作品所借鑒。游戲沒(méi)有貼心地指導(dǎo),而是讓玩家從一次次失敗中學(xué)會(huì)成長(zhǎng)——不管是仔細(xì)探索危險(xiǎn)的世界、全力面對(duì)強(qiáng)大的boss還是合理進(jìn)行升級(jí)。游戲在戰(zhàn)斗場(chǎng)景之外也帶來(lái)了其它RPG少有的巨大挑戰(zhàn),使得游戲流程中的每一刻都令人難忘,每一次小勝利都讓人喜悅。
11.《質(zhì)量效應(yīng)2(Mass Effect 2)》
開(kāi)發(fā)商:BioWare
發(fā)行時(shí)間:2010
當(dāng)我們?cè)诶m(xù)作里繼續(xù)扮演薛帕德的時(shí)候,我們已經(jīng)意識(shí)到銀河系有什么樣的神秘威脅將要出現(xiàn)了?!顿|(zhì)量效應(yīng)2》讓玩家以個(gè)人的角度了解游戲世界,同時(shí)帶來(lái)了比前作更出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲的RPG系統(tǒng)和第三人稱射擊機(jī)制結(jié)合得很好,其多樣性和新加入的小隊(duì)成員也讓劇情流程變得蕩氣回腸。
10.《巫師3:狂獵》
開(kāi)發(fā)商:CD Projekt RED
發(fā)行時(shí)間:2015
你可以花上數(shù)百個(gè)小時(shí)來(lái)探索《巫師3:狂獵》里的廣袤大陸和周邊島嶼,但能見(jiàn)到的景色和游戲中龐大的世界相比仍舊是九牛一毛?!段讕?:狂獵》毫無(wú)疑問(wèn)是CD Projekt Red公司眾多廣受贊譽(yù)的RPG中最出色的一作,它為杰洛特的傳奇故事畫(huà)上了令人滿意的句號(hào)。主角起初只是要找回走失的義女,但隨著劇情推進(jìn),原本單純的任務(wù)逐漸演變成一個(gè)充滿了難忘角色(駭人反派和“有情人”)的動(dòng)人故事。即便是最細(xì)微的支線任務(wù)也有著非常良心的設(shè)計(jì),而主線劇情更是有許多令人動(dòng)容的橋段。卓越的敘事、深度的角色自定義、風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不難理解IGN為何會(huì)將《巫師3:狂獵》評(píng)為2015年的年度游戲 。
9.《放浪冒險(xiǎn)譚(Vagrant Story)》
開(kāi)發(fā)商:Square
發(fā)行時(shí)間:2000
無(wú)論從何種角度看,《放浪冒險(xiǎn)譚》都不像一款PS游戲。游戲的豐富系統(tǒng)和頂尖畫(huà)面將這臺(tái)主機(jī)的性能壓榨到了極限??晌覀冞€是在PS2登陸美國(guó)之前幾個(gè)月體驗(yàn)到了松野泰已的這款迷宮探險(xiǎn)杰作。游戲關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)、宗教狂以及邪教領(lǐng)導(dǎo)者的主題在當(dāng)時(shí)都是非常敏感的,但游戲通過(guò)精致的美術(shù)設(shè)計(jì)和極其出色的本土化完美解決了這一問(wèn)題。玩家在游戲中可以打造裝備,在戰(zhàn)斗中連攜不同技能,瞄準(zhǔn)敵人身上的不同的部位,挑戰(zhàn)史克威爾艾尼克斯史上難度最高的戰(zhàn)斗?!斗爬嗣半U(xiǎn)譚》定義了何為經(jīng)典之作。
8.《暗黑破壞神2(Diablo II)》
開(kāi)發(fā)商:Blizzard North
發(fā)行時(shí)間:2000
沉重陰郁的配樂(lè)、令人目不轉(zhuǎn)睛的畫(huà)面、漫長(zhǎng)而宏偉的劇情——暴雪公司帶來(lái)的又一款快節(jié)奏RPG簡(jiǎn)直就是教科書(shū)般的存在。獨(dú)特的職業(yè)和技能設(shè)定、殺戮劫掠帶來(lái)的無(wú)盡快感、近乎無(wú)限可能的裝備組合方式以及角色自定義都使得游戲易于上手而又引人入勝。其多人合作與物品交易的機(jī)制成功造就了一個(gè)熙熙攘攘的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),自由的加點(diǎn)成長(zhǎng)和值得反復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容鑄就了有史以來(lái)最好的RPG體驗(yàn)之一。
7.《圣劍傳說(shuō)2(Secret of Mana)》
開(kāi)發(fā)商:Square
發(fā)行時(shí)間:1993
在20世紀(jì)90年代,開(kāi)發(fā)商史克威爾是無(wú)可爭(zhēng)議的JRPG之王,《圣劍傳說(shuō)2》是其中最令人眼花繚亂的瑰寶之一。即使現(xiàn)在我們?nèi)匀挥浀茫河螒蚴澜缬兄髁恋奶枪屓嗽谄渲杏淇烀半U(xiǎn);動(dòng)作類(lèi)的戰(zhàn)斗容易上手而且樂(lè)趣十足;圓形菜單使得物品檢索更加容易;然后是無(wú)比動(dòng)人的配樂(lè),它以歡快的曲調(diào)和難以忘懷的旋律而為人銘記。不過(guò)游戲最讓人難忘的還是多人功能:《圣劍傳說(shuō)2》支持三名玩家參與戰(zhàn)斗,只要他們有一兩個(gè)富余手柄和相關(guān)外設(shè)就行。簡(jiǎn)而言之,《圣劍傳說(shuō)2》直到現(xiàn)在也仍然是一款神奇的RPG游戲。
6.《異域鎮(zhèn)魂曲(Planescape: Torment)》
開(kāi)發(fā)商:Black Isle Studios
發(fā)行時(shí)間:1999
《異域鎮(zhèn)魂曲》的創(chuàng)作者一開(kāi)始就旨在顛覆RPG的陳詞濫調(diào),結(jié)果它被評(píng)論家認(rèn)為是有史以來(lái)劇情最出色、最有想象力的電子游戲之一。盡管以D&D的戰(zhàn)役為根基,同時(shí)秉承了高級(jí)D&D第二版規(guī)則,但《異域鎮(zhèn)魂曲》多數(shù)時(shí)候以犀利而吸引人的對(duì)話替代了戰(zhàn)斗。它采用了D&D的靜態(tài)對(duì)齊系統(tǒng)——這是最初啟發(fā)了RPG的框架,但進(jìn)行了大膽改變,敢于就“正確”和“錯(cuò)誤”的本質(zhì)進(jìn)行發(fā)問(wèn),使得游戲的每一個(gè)決定都令人難忘。這款游戲?qū)?duì)RPG范式的革新、扭曲的幽默感、驚人的黑暗、新奇的設(shè)定以及在最細(xì)微的對(duì)話中包含沉重哲學(xué)問(wèn)題的設(shè)計(jì)融合在一起,創(chuàng)造出了一種在過(guò)去二十年里從未被超越的獨(dú)有特質(zhì)。
5.《魔獸世界(World of Warcraft)》
開(kāi)發(fā)商:Blizzard Entertainment
發(fā)行時(shí)間:2004
魔獸世界
因?yàn)楹?jiǎn)單易得、高完成度以及出色的體量和廣度,暴雪的《魔獸世界》在2004年推出之后迅速成為了最具人氣、最受喜愛(ài)的MMORPG。即使游戲在60年代之后沒(méi)有進(jìn)步,它也仍然會(huì)因?yàn)槌錾牡乩巍vP遭遇戰(zhàn)、讓人滿足的物品制作和社交玩法以及更多精心編寫(xiě)、制作的任務(wù)和冒險(xiǎn)(很難想象單個(gè)RPG能包含這么多內(nèi)容)而被視為一款無(wú)與倫比的RPG。然而將本作從“偉大游戲”提升到“有史以來(lái)最偉大游戲”候選名單的正是13年來(lái)暴雪在游戲中注入的心血和關(guān)注。這款游戲從來(lái)沒(méi)有停滯不前。全新的世界、翻新過(guò)的舊世界、平衡和完善過(guò)的新職業(yè)、大膽的敘事以及難以計(jì)數(shù)的細(xì)節(jié)提升讓游戲的體驗(yàn)越來(lái)越驚人。
4.《精靈寶可夢(mèng):黃(Pokémon Yellow)》
開(kāi)發(fā)商:Game Freak
發(fā)行時(shí)間:1999
《精靈寶可夢(mèng):黃》完善了《精靈寶可夢(mèng):紅(Pokémon Red)》和《精靈寶可夢(mèng):藍(lán)(Pokémon Blue)》本就十分出色RPG系統(tǒng),同時(shí)融合了《精靈寶可夢(mèng)》動(dòng)畫(huà)的精彩劇情。《精靈寶可夢(mèng):黃》中最好的(可能也是最顯著的)一個(gè)改進(jìn)就是皮卡丘,帶著它一路旅行,它會(huì)幫助你將其它精靈從單純的戰(zhàn)士變成一起行動(dòng)的伙伴?!毒`寶可夢(mèng):黃》還有另外的一些有趣變化,比如噴火龍可以學(xué)習(xí)飛行,而游戲敘事方式的一些變化也讓玩家能夠更加方便地體驗(yàn)這款最具影響力的《精靈寶可夢(mèng)》游戲。
3.《博德之門(mén)2:安姆的陰影(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)》
開(kāi)發(fā)商:BioWare
發(fā)行時(shí)間:2000
游戲是一種畫(huà)面表現(xiàn)和處理能力日新月異的媒介形式,《博德之門(mén)2:安姆的陰影》相對(duì)簡(jiǎn)陋的外觀就顯得有些不足了。但是,這證明了游戲劇情和玩法機(jī)制的重要性,使得本作呈現(xiàn)的RPG體驗(yàn)比15年后發(fā)布的一些游戲還要好。繼1998年的《博德之門(mén)》大獲成功后,BioWare 帶來(lái)的續(xù)作比玩家預(yù)想的還要出色。除了D&D規(guī)則的完美實(shí)現(xiàn),《博德之門(mén)2:安姆的陰影》還有著大規(guī)模的環(huán)境、振奮人心的回合制戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗以及大量的支線任務(wù)來(lái)滿足玩家的期望。不過(guò)這款游戲真正的亮點(diǎn)是角色和劇情。從可怕深沉的反派到可愛(ài)可笑的Minsc,《博德之門(mén)2:安姆的陰影》是代表RPG最高水平的大型精美幻想史詩(shī)巨作。如果你還沒(méi)有玩過(guò),那你應(yīng)該嘗試一下。記住,睜大雙眼去感受!
2.《最終幻想6(Final Fantasy VI)》
開(kāi)發(fā)商:Square
發(fā)行時(shí)間:1994
與系列其他幾部風(fēng)格樂(lè)觀的游戲相比,《最終幻想6》帶來(lái)了新鮮感(雖然有些晦暗)。游戲以“讓壞人在故事進(jìn)行到一半時(shí)獲勝”的大膽方式回答了“如果壞人贏了會(huì)怎樣?”這一問(wèn)題。它沒(méi)有回避諸如戰(zhàn)爭(zhēng)、種族滅絕、禁忌之愛(ài)和自殺等令人不適的主題。它避免使用單一的、被選定的主人公的狹隘視角,而是講述了一個(gè)更宏大、感情更加充沛的故事。這份樂(lè)于探索沉重主題,敢于面對(duì)未知后果的精神,是這部1994年發(fā)售的史克威爾巨作如此特別的原因之一。另一個(gè)原因就是它打破傳統(tǒng)的玩法:《最終幻想6》舍棄了之前作品采用的嚴(yán)格職業(yè)系統(tǒng),14位英雄只要裝備魔法碎片都能使用魔法。游戲中的迷你塔防小游戲打破了隨機(jī)戰(zhàn)斗的單調(diào)性,每個(gè)角色獨(dú)特的戰(zhàn)斗能力意味著每個(gè)人都有用處。在《最終幻想6》中沒(méi)有什么是多余或沒(méi)用,這和其它RPG有著很大的不同。
1.《時(shí)空之輪》
開(kāi)發(fā)商:Square
發(fā)行時(shí)間:1995
制作前100的RPG游戲榜單是很困難的,但是把《時(shí)空之輪》放在首位是個(gè)非常簡(jiǎn)單的決定。在Square的這款劃時(shí)代巨作登陸SNES的20年后,我們?nèi)匀粫?huì)為它的獨(dú)創(chuàng)和新穎而感到震驚。當(dāng)那個(gè)年代的大多數(shù)RPG還在采用惱人的隨機(jī)戰(zhàn)斗時(shí),本作在充滿可見(jiàn)、可避免敵人的世界地圖和戰(zhàn)斗場(chǎng)景之間的無(wú)縫轉(zhuǎn)換機(jī)制簡(jiǎn)直是一個(gè)啟示錄級(jí)別的進(jìn)步,直到今天在本作碰到怪物也是樂(lè)事而不是繁重的任務(wù)。少年英雄的堅(jiān)定勇氣和決心(結(jié)合了鳥(niǎo)山明令人難忘的藝術(shù)風(fēng)格)讓人難忘。游戲在劇情和玩法上引入的時(shí)空旅行要素也表明了劇情和玩法并不一定就是相互排斥的。以上所有的優(yōu)點(diǎn),加上游戲的多個(gè)結(jié)局,再加上游戲配樂(lè)是有史以來(lái)最好的配樂(lè)之一,使得《時(shí)空之輪》輕松登頂了我們的TOP 100榜單榜首。
IGN金峰
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